简介
很有道理的两人对战游戏。一些机制框架对传统卡牌对战是很好的改良。
费用系统
万智牌的费用系统有这几个问题:
- 费用与出牌有时不能完全对应(float mana)。
- 敏捷的记忆成本很高。
- 不考虑极速永久赛制的话,前两个费的有效gameplay很少,基本上在浪费时间。
- 先手的前期费用优势非常大。在先手4费动作决胜的情况下,比后手多66%的费用预算。
- 七费基本靠ramp,并且和八费九费以上节奏区别不够大。
这些问题在类似炉石的对战游戏里,电子化结算解决了一部分,拉高费用范围解决了另一部分。
但是,实体对战设计并不能依赖电子化,拉高费用范围带来的额外复杂度也不能被电子化吸收。
radlands的水滴则提出了一个很好的解决方案:
- 将费用标记在牌上。在避免了float mana的同时解决了敏捷的记忆问题。
- 先手的费用差异在领先1和落后2之间切换,并且跳过了前两费。游戏前期的博弈更有意义。
- 三固定费用+三ramp费用,即使直接照搬到万智牌里,其实也能保留绝大部分的设计趣味。
事件系统
一次性效应牌,或者说事件牌,在对战游戏里通常用于增加变数。
非事件牌通常容易被交互,功能相似,信息透明。
其推演可供性高,容易让玩家被迫预判很多步,导致过度思考的疲劳。
事件牌带来的节奏变化和机会不对等,可以极大降低推演可供性。
一些游戏的事件牌过于简单,没有设计可交互的时机。
这使得事件牌容易过于重要影响操控感,
或者不够重要因此不够有趣。
类似万智牌的事件牌系统使用了“栈”的概念,为事件牌提供了短暂的可交互状态。
但十分抽象,且需要玩家记忆而无法在局面状态上直接表示。
交互机会也非常短暂。
radlands的事件队列则提出了一个很好的解决方案。
- 基本上保留了事件牌需要实现的节奏变化和机会不对等。
- 交互空间扩大到若干个完整回合,保证玩家能够有充分的机会应对危险的事件。
- 队列属于局面状态的一部分,不需要依靠对抽象信息的记忆来进行结算。
一个没有口算的对战卡牌
桌游里的加减乘除很容易带来思考疲劳。
加减法口算通常会被认为是一种小学生技能,因此推演可供性很高。
但口算即使对刷题娴熟的中国人来说,也很难称为一种轻松休闲的快乐活动。
在游戏设计中,经常稍不注意就会陷入加减法口算带来的思考疲劳之中。
radlands虽然在水滴费用上也标了数字。
但数字范围很小,且完全可以用枚举指示物的方式外化进行。
在维持对战卡牌的策略性的同时,易用性也做到了非常不错的水平。