作者:hypercross
桌游的人群非常细碎,设计也难以归纳,但大致存在毛线与否这一分类标准。
这里希望从机制设计特点的角度,提出若干指标,来进一步细化毛线的标准定义。
方差代表游戏里运气有多重要。
谈判度代表游戏里虚张声势有多重要。
套路代表游戏里经验法则有多重要。
未知前后置代表游戏里,玩家行动时预测是否可靠。
另外,如果其他玩家能够干扰玩家的计划,也会起到未知后置的效果。设计师想要设计未知前置的游戏时,也会想要限制玩家间相互干扰的时机和形式。
作为向聚会场景倾斜的游戏,毛线游戏的人群具有以下属性
因此,理想的毛线游戏应该方差高、谈判重、未知后置,且既有安全易懂的套路,又有另辟蹊径的空间。
德式玩家是爱好型玩家当中的机制玩家,具有以下属性:
美式玩家是爱好型玩家当中的主题玩家,具有以下属性:
高方差:胡牌速度主要靠运气决定。
低谈判:作为轮抓游戏,虚张声势的成本有点太高。
套路轻:牌型十分复杂,新手难以形成可靠的判断。
未知前置:先抓牌,后出牌,交互弱。
麻将是最有代表性的东方赌博游戏,既有高方差、轻套路带来的刺激,又有低谈判、未知前置带来的“驾驶”感。
高方差:除非能劝退对手,否则要赢只能看脸。
高谈判:靠劝退对手可以获得很大优势。
套路轻:对对手的心理判断因人而异,牌型概率也难以准确估计。
未知后置:先下注,后翻牌,交互弱。
德州扑克是最有代表性的西方赌博游戏,与麻将有类似的高方差、轻套路的特点,但更注重心理博弈而非概率分析。
高方差:要赢完全看脸。
低谈判:原版互动程度低,即使想谈判也没用。但是乌龟扩展提升了游戏的谈判度。
套路重:可进行的行动数目有限,也非常容易总结出方法。
未知后置:先出牌,再抓牌,交互强。经常“被迫行动”。
uno作为一个偏低龄的游戏,套路容易被小朋友掌握。对于它的场景来说,uno的谈判程度不是很高,可能因为吵不起来而容易玩腻。
乌龟扩展带来了新的谈判话题,但并没有带来新的套路深度,玩家还是难以保持新鲜感。
低方差:菜的人完全没有机会。
低谈判:没有未知信息,也没有合作空间。
套路轻:即使是几百年的定式,也可能被AlphaGo破掉。
未知前置:没有什么无法预测的行动,只有菜。
围棋是理性竞技的极致,它的每一项特质都在嘲讽聚会交友的肤浅。但正是因为没有游戏能比围棋更围棋,因此设计游戏的人需要避免与围棋相似的调性,而毛线桌游的每一项属性则都应该要与围棋相反。
高方差:卡地爆地输一半。
低谈判:没有合作空间。但是,指挥官赛制有很多谈判空间,也是万智牌最受欢迎的变种。
套路轻:印的牌太多了,新玩家花上好几年也学不完。
未知前置:先抓牌,再打牌。虽然交互很强,但对手的牌通常不难预测。设计上比其他tcg有更大的行动空间,操纵感更强。
万智牌调性与麻将重合,但有一定的叙事和世界观,而不像麻将是个纯抽像游戏。
美式游戏重视美术、世界塑造和个体性格,比一般游戏带有更多的文化表达。但在游戏场景的层面上,万智牌和麻将非常相似,万智牌店和麻将馆也有很多可以对应的特点。
低方差:对抗双方的能力每局都一样,仅有身份安排会带来未知信息。
高谈判:玩家只能靠说服来推动胜利进程。
套路轻:游戏策略因人而异,还要提防其他玩家看穿。
未知后置:游戏仅在玩家投票后揭露身份。
狼人杀是一个奇怪的低方差高谈判游戏。虽然规则并不复杂,但是其特点对老玩家而非新玩家更友好。狼人杀的派生规则众多,且均在不同程度上提升了复杂度,这为老玩家提供了新的悬念。
高方差:手牌组成至关重要。
偏高谈判:玩家可以通过说服来误导对手,对局势产生一定的影响,但老练的玩家几乎不会上当。
未知偏前置:绝大部分行动由可预测的出牌构成,只有少量结果不可预测的技能。身份虽然只在阵亡后揭露,但老练的玩家几乎不会受误判影响。
三国杀基础版刚面世时,它的狼人杀博弈带来了高谈判、未知后置的属性,而较低的游戏复杂度也容易形成套路,因此还比较毛线。
但是随着运营的转变以及玩家群体的熟悉,游戏重点逐渐从狼人杀博弈转向了卡牌对抗,变得轻套路、低谈判、未知前置,与初版形成了较大区别。
高方差:买地还是交税全靠骰子。
高谈判:玩家间可以自由交易。
套路重:决策空间接近于零,甚至玩家离场游戏都能进行下去。
未知后置:先扔骰子,再走格子。虽然扔骰子并不是决策,但由于需要玩家物理参与并且结果未知,因此起到了未知后置的效果。在大富翁的电子游戏里,扔骰子也需要交互,这在一定程度上维持了原版大富翁未知后置的幻觉。
大富翁是经典的毛线游戏,它提醒设计师在机制设计上要保持谦恭。
和一些经典扑克玩法类似,大富翁几乎只要求玩家参与结算,而不用做有意义的思考或决定。随着时代的发展,今天的设计师如果要做类似的设计,会需要向玩具属性上做出更大倾斜。
即使这样,大富翁也是毛线游戏在机制复杂度上的一个重要参考。
高方差:谁抽到炸弹谁暴毙。
高谈判:有丰富的手段将炸弹扔给其他任意玩家。
套路重:状态空间小,容易分析。
未知后置:先打牌再抽炸弹。
爆炸猫咪四项都满足了理想毛线游戏的要求,听说卖的也不错。
卡牌设计没有沿袭传统扑克的元素,而是使用了一些tcg玩家非常熟悉的效应,但由于未知后置以及套路重,新玩家依然能够比较好地形成理解。
高方差:手牌组成至关重要。
高谈判:再好的手牌,被集火也赢不了。
套路重:存在简单的出牌经验法则。
未知偏后置:先抽牌,再做计划,最后一张一张出牌。但交互很强,大部分时候交互比计划更重要。
逐梦音乐圈别的方面都非常毛线,但是在出牌这一部分不仅未知前置,而且还前置得很厉害,要求玩家先形成一整手牌的计划,再进行一轮游戏。
这是因为我们希望让玩家在制定计划时产生期待,然后再在出牌中通过强交互来制造反转,从而制造一种狗血八卦的剧情感受。
《逐梦音乐圈》可以在这里简单看看牌的部分。
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